游戏类型的革新
电子游戏自诞生之日起就从其他的游戏方式中借鉴了很多不同的类型。但有些游戏的类型则是只有在电脑出现之后才可能实现的。这些类型可以算得上是电子游戏设计上真正的革新。
建设管理模拟
乐高的积木游戏和商业管理的游戏在电脑诞生之前就已经有了,但只有等到电脑出现之后,这两个创意才能第一次融合在一起。目前最成功的一款游戏是1989年出现的《模拟城市》。第一次出现的此类游戏可能是1982年的《乌托邦》。
即时战略游戏
回合制的电脑战争游戏发源于像《阿瓦隆山》这样的经典棋盘游戏。而且很长时间以来战略游戏都是在一块有限面积的地方用一些标志物代替作战单位进行的。但当第一次有人将即时的元素引入游戏之后,一切就不同了,也让战略游戏这一类型被更多的玩家所接受。当然也有一些人抱怨不该让快速的鼠标点击和简单的资源管理代替真正的战略部署。
目前最出名的早期即时战略游戏是1984年的《远古战术》。最早的一款游戏可能是1983年出品的《沉重打击》。这类游戏还有一个分支——即时战术,主要注重局部战场的安排指挥(比如《全面战争》系列)。另外,还出现了完全没有资源管理概念的纯即时战略游戏。
格斗游戏
在电子游戏之前很难想象会有格斗游戏出现。尽管在很多游戏中都有格斗元素存在,但这里说的格斗游戏是纯粹地以对战为主体的游戏。如今格斗游戏已经离真实的格斗术越来越远了,越来越多的魔法、武器和不真实的物理规则被加入其中,并且还在继续不断地发展。尽管这一游戏类型已经发展出了很多小类,但主要的特征还是没有武器的徒手搏斗。最早的一款格斗游戏可能是1976年街机上的《重量级冠军》,而最知名的则莫过于1987年的里程碑游戏《街头霸王》。
节奏音乐类游戏
节奏音乐类的游戏出现得很晚,但是随着这一类型的不断发展已经可以提供给玩家很丰富的选择。近来支持自己制作音乐的游戏也很受欢迎。由于游戏完全没有简单的暴力元素,所以也大受女性玩家的欢迎。目前可知的最早一款节奏音乐类的游戏是世嘉32X平台的《Tempo》。
人工智能宠物和虚拟伙伴
人类总是希望身边有个忠诚的动物做伴,于是电子游戏中的虚拟宠物也就应运而生了。这让人们可以更方便地尝试训练和喂养小动物,同时电脑中的各类拟人虚拟伙伴也出现了。《虚拟人生》是目前世界上最热卖的PC游戏。而任天堂大卖的掌机NDS上的《任天狗》更是受到了很多玩家的欢迎。最早的一款此类游戏可能是1985年的《小电脑人》。而最知名的早期游戏应该是1995年的《Dogz》。
神格扮演游戏
这类游戏可以说是建设管理模拟、即时战略和人工智能生命类游戏的混合体,几乎包括了这三类游戏的所有特性。通常玩家扮演游戏中一群人供奉的神的角色。你需要帮助他们逐渐发展壮大,但游戏的关键特色在于,你不能直接帮助他们。你可以通过自己的行为去影响他们,但不能给他们下命令。你可以通过改变地貌或是让某种生物灭绝来引导你的人民。第一次出现的此类游戏应该是1989年的《Populous》。
社交和约会类的游戏
约会游戏在计算机出现之前很少出现,目前已知的只有一款MiltonBradley1985年出品的《神秘约会》。在日本恋爱模拟类的游戏可以称得上是一种文化。你需要在多个对话选项中依据不同的环境和对象挑出正确的一句,这样才能更进一步和虚拟的约会对象发展更亲密的关系。这类游戏有着比通常RPG游戏更加复杂的人际关系系统。最早的一款游戏可能是1992年的日本游戏《同级生》。
真人互动电影
这一类型在游戏的历史上多次出现又多次销声匿迹。它的确是一次革命性的设计,但却是以反面教材的方式。它向游戏设计者们证明这是一条设计上的死路。现在所有人都被告诫不要去做真人互动电影。最初CD-ROM的诞生使得这一游戏类型大量推出成为可能。不过市场糟糕的反应终于让这一类型的次世代崛起成为幻影。最著名的早期游戏有1993年的《第七访客》。最早的一款游戏可能是1983年的《龙穴冒险》。
专为女孩设计的游戏
在游戏的早期历史上,整个游戏业都忽视了女性玩家的娱乐需求。在20世纪90年代中期,曾兴起过一段时间专为女孩设计的游戏。可惜的是,当时的这股风潮完全是市场对于经济利益的追求,很多女孩在买到了质量低劣的游戏之后反而更加远离了游戏。后来专为女生设计游戏的理念又再次复苏,并形成两种分类。一类是专门满足女孩购物幻想的根据娃娃玩偶制作的游戏。另一类则是面对更小众市场的女性冒险游戏,最著名的例子就是大名鼎鼎的少女侦探《南茜·朱儿》系列。尽管《吃豆人》等早期的游戏也很受女性玩家的欢迎,但真正专门针对女性玩家开发的第一款游戏应该是1991年的《芭比》。
表现方式的革新
在游戏视听效果上的革新通常都和技术的进步有着紧密的联系。但不管怎样,最终怎样利用新的技术则是游戏设计者们的课题。
侧45度视角
在玩过多年的侧视角和垂直俯视视角的游戏之后,当侧45度视角第一次出现时,它可以在游戏中呈现三维空间的感觉,而这正是早期游戏中所缺乏的元素。这一视角的使用让玩家所控制的角色看起来更加真实。使用这一视角的游戏在早期比较有名的是1989年的《Populous》。最早使用这一视角的游戏可能是在1982年的投币游戏《Zaxxon》上。
第一人称视角
游戏中你看不到自己的角色。第一人称视角所带来的直接的感觉是其他任何游戏视角都不能替代的。当你的敌人拿着枪向你射击,那种代入感显然是空前的。第一人称视角并不一定意味着画面是3D的,有很多早期的游戏只是用2D的画面来模拟3D的空间移动。目前著名的早期例子是投币游戏《战争地带》。而这一视角最早可能是被用于美国国家航空和宇航局于1973年在Imlac小型机上开发的《迷宫战争》。
尾随视角
控制游戏角色时大部分时间都是在角色的背后,玩家的视线越过游戏角色的肩膀。这一视角既可以让你获得和第一人称类似的比较自然的视觉感受,又可以让你看清你所控制的人物的所在环境。惟一不好平衡的地方就是游戏角色的身体可能会成为你观察整个环境和射击敌人时的障碍。目前最有名的例子就是1996年的《古墓丽影》。但是在游戏中最早的运用还不确定。
场景切换
这个视角的运用可谓让人爱恨交加。首先它一改以前游戏场景平面死板的设计方式,让玩家在长期的游戏中不断转换场景和角度,不至于视觉疲劳。但另一方面在一些强调动作性的游戏里它也会让你来不及调整方向,或是晕头转向。《生化危机》就是一例。早期比较经典的运用这一视角的游戏是1987年的《疯屋》。
(文/LEVELUP 中国网友报)