从规则演进看发展趋势
规则化(Regularization)是驱动游戏发展成熟的又一动力。依照规则不同,游戏体现出层次分野。大体而言,游戏可分为三个层次,最普通的叫玩耍(Play),没有成型的规则;有一定之规的叫游戏(Game),同一款游戏的不同版本往往规则也不尽相同;高度规则化的游戏就叫做体育(Sport),其中那些拥有举世公认规则的体育就是奥林匹克运动。
不同层次之间的区别往往就在于:是不是一种健康的、积极的、大规模和有没有标准的竞赛规则,是不是被更多的人所认可。规则越简单、越稳定,参与的人就越多,其升级为大众体育的概率越大,演进速度越快;相反,规则越复杂、越变化,成为一种“大众体育”的机会越少。
目前,网络游戏中的一大族类———大型协同类(对抗类)游戏逐步走向规则统一,雷神、星际争霸、反恐精英、FIFA等游戏成为世界各国各种电子竞技比赛的常规项目,拥有极高的用户基础和普及程度,在CPL、WCG、CIG等国际国内大型电子体育赛事的共同推动下,其作为新型电子体育的雏形正在形成。电子竞技类游戏的广泛发展与普及,为网络游戏的外延拓展和空间延伸铺平了道路。
从娱乐转型看产业价值
我们所指的游戏产业准确地说应该叫“数码娱乐产业”或“电子娱乐业”。游戏作为人的天性,几乎与人类文明相伴生,同人类历史一样久远。随着生产力的进步以及社会分工的出现,游戏业及其雏形在前工业时代就已经出现。但是我们现在所指的“游戏产业”主要是指基于电子技术、计算机技术、软件技术、网络技术和无线技术,外加内容服务的新型娱乐产业,是一种技术应用同内容服务的结合。
被称为“游戏之父”的美国人诺兰·布什纳尔于1971年设计出世界上第一款街机并推出《电脑空间》游戏,如果从这里算起,全球电脑游戏经过短短30年的发展,已经成为影响公众生活,改变着公众娱乐方式的重要产业。过去,人们主要是借助电影、电视、音乐等手段来娱乐。现在以游戏为代表的电子娱乐正在成为主流娱乐方式。
InformaMedia集团发表的研究报告显示,未来五年娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,达到860亿美元,使用线上游戏的人数会不断增加。美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子游戏。回答最喜欢游戏的人占被调查人中的34%,超过其他娱乐消遣方式而占居首位。
与娱乐业转型趋势相适应,游戏正在快速成长为一个庞大的产业。根据美国一个市场研究机构发表的报告显示,2002年底,全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。而新兴的网上游戏的增长潜力将大大超过传统游戏市场。1999年,全球网上游戏营业额约为8200万美元,但是到2004年预计将达到49亿美元,2006年达到56亿美元。网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力更大。专家预计,全球游戏市场在今后4~5年,每年增幅可达25%以上。
从技术演进看产业价值
现代游戏同传统游戏最大的区别就在于它的高科技特性,它的发展与繁荣与人类技术前进的步伐息息相关。从IT技术演进角度看,当今世界,网络计算正全面进入第三次革命浪潮。
第一浪潮是PC的问世与普及,曾几何时,比尔·盖茨当初“让PC走上每一个办公桌面”的梦想早已成为现实;第二次是互联网的出现,PC由单机向联网电脑过渡;如今我们正面临第三次技术革命,其标志是PC向“3C+E”演变,即PC从单纯的个人电脑或联网电脑向个人计算(Computing)、通信(Communication)、控制平台(Control)及娱乐(Entertainment)中心的综合功能转变。第三次技术革命最大的特点就是:以PC为代表的技术不单单是一种工具和手段(第一次和第二次革命主要体现为工具和手段的革命),而且是同内容-服务相整合的新型应用。3C是技术-功能性转变,E是内容-服务性转变,在技术与服务双引擎驱动下,PC正在实现自问世以来最重要的转型。PC第三次浪潮最重要的变化就是内容服务的突显,PC成为人类未来生活中的娱乐和应用中心。
随着互联网特别是无线互联、宽带接入等技术的日益普及,高速移动互联、虚拟现实(VirtualReality)、实时三维影像等最新技术将被率先应用到游戏领域,从而带动在线游戏的爆炸性发展。
在PC第三次浪潮、技术升级换代的大背景下,网络游戏作为未来娱乐业的主流地位得以凸现。
游戏对IT产业的贡献
提到游戏,人们首先想到的是游戏的人机界面(UI),看到的是游戏与用户的交互过程及其对用户的影响,这是从消费现象和接受角度看问题,还不是从产业链角度把握问题。
游戏产业包括广义和狭义两个概念,从狭义上讲,游戏首先是一个信息服务业概念,游戏效用发挥、效益体现都集中在服务过程中。
从广义上
讲,游戏产业是一个“大游戏”概念,涉及综合性的、覆盖面很广的产业生态圈。从整个信息产业的架构上看,它涉及到制造(编程)、运营和服务三个层面,形成一个自下而上的产业链,有上游、中游、下游和周边产业的区分。上游产业主要是指游戏硬件的设计制造、游戏软件的设计、开发和测试;中游主要是指游戏产品的通路(渠道)分销;下游主要是指游戏的接入、支撑、运营和服务。游戏的周边产业是指以游戏为核心延伸出来的产业,例如网吧产业、媒体资讯业、游戏工艺品和纪念品开发、同题材影视娱乐产业、主题公园等等。
对游戏产业价值的评估,不能仅仅从单个游戏软件及其对用户的效用着眼,而要从全局出发,对“大游戏”产业做出整体考量。这一点对于把握游戏问题时特别重要。
从“大游戏”的视点着眼,就不难发现游戏产业牵一发而动全身的整体性,它的正效应和负效应都会因为这种产业链整合性而被累积和放大。游戏貌虽小道,其实是整个IT产业聚合的关键点,游戏堪称是IT最新技术的“试验田”,技术发展的最新成果往往被首先应用到游戏领域,然后再扩展到其他应用领域中去。其次,游戏产业在IT产业链上具有“承上启下”的衔接作用,是IT计算、网络应用和最终用户的联结枢纽。再次,游戏制作开发和应用水平也常常是一个国家一个地区IT发展整体水平的一个标志,信息技术发展推动了包括游戏在内的网络应用的发展,游戏应用和游戏产业发展又反过来进一步刺激和推动整个信息产业的升级,这种双向反馈和激励机制在欧、美、日、韩以及中国台湾等国家和地区表现得十分突出。
根据韩国交通部及娱乐产业联盟(KMIC)统计,韩国518家游戏研发公司与发行商、2001年韩国国内软件研发商共计创造了9202亿韩元产值,比1999年度的7984亿韩元成长11.5%,因为游戏软件产业的蓬勃发展而给游戏周边厂商带来的市场机会和利润空间又远远超过了游戏本身的产值。
游戏业的繁荣不仅会带动游戏软件销售、在线付费服务的收入增长,更可以拉动PC相关硬件市场、IDC、ASP、呼叫中心、专线接入等电信基础与增值服务的增长。
网络游戏带动了很大的一块市场。专家估计,游戏厂商每赚到1块钱,其周边产业就能赚到5块钱。在成长率更高的中国市场,游戏产业发展对周边产业的贡献率更高。以网络游戏对电信基础市场的贡献率为例,根据国际数据市场研究公司(IDC)的评测报告,今年全国网络游戏市场总规模为9.1亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到68.3亿元人民币,此收入是网络游戏市场规模的7.5倍。网络游戏业的发展对于电信基础业务的拉动作用超乎想象。
网络游戏的繁荣兴盛促使电脑主机、外设以及操作系统等支撑软件的升级加速,再算上其他物流和周边市场等,整个市场的规模可能翻番。可见网络游戏的发展壮大对于电信、出版、电脑制造、渠道等环节有着强有力的拉动作用。
相反,游戏产业链上任何一个环节出了问题,也会反馈到整个产业生态圈上。以游戏产业的神经末梢网吧产业为例,它貌似一个外围产业,同游戏产业或者信息产业关系不大,但实际上,网吧的集体关闭直接影响游戏软件、渠道分销、PC及其周边硬件、电信专线接入的销售,影响资金的注入。今年6月北京网吧风波一度导致市场上PC大甩卖、硬件市场下落;游戏及相关软件销售遭遇重挫;电信接入和IDC收入大跳水;境外投资商纷纷持币观望,竞相调整市场进入策略,游戏运营对IT产业的影响由此可见一斑。
据业内人士估算,原来全国十多万家网吧单网络接入方面的支出每月就超过1.5亿元人民币,除去因为证照齐全而可继续营业的网吧所支付的接入费用和因为网吧停业而致使的家庭上网接入市场收入的增长,因关闭网吧,电信接入市场每月至少将减收1.2亿元人民币,仅北京地区的通信接入服务供应商每月损失在1000万元人民币左右。
网吧关闭使游戏软件商也受到重创。台湾游戏公司第三波戏谷表示,整顿当月,该公司游戏软件销售量下滑了1/4。杀毒、安全等软件销售商也受到不同程度的冲击。
如此大数量的网吧集体关门对计算机生产行业也产生了不小的影响,目前在各地的电脑市场上也已经出现了不同程度的网吧老板抛售旧电脑的现象,估计总量将在100万台左右。而受这些价格低廉的二手电脑冲击最大的是那些年产量只有几千或几万台的地方品牌电脑生产企业和DIY的攒机市场。
(摘自中国互联网协会CIG《2002中国网络游戏与电子竞技产业报告》,报告全文约6万字。标题为编者所加。)
(中国网友报)